編成解説(SDGW)
概要
SDガンダムウォーズの部隊編成画面についての解説。
本作の編成画面は後作のガンダムゲームと比べると、部隊編成というのにとても頭を使う。
索敵戦を戦うというのは何かと準備が必要で、闇雲に攻めていてはあっという間に全滅する。
キャンペーンモードの初期配置をそのまま運用するだけでも相当キツく感じるだろう。
そうならない様に、最初のマップをプレイする際1ターン目に全部隊を基地に格納し、再編成する必要がある。
MSの兵種は6種あり、大まかな能力は下の表の様な感じになる。
兵種 | 外観 | 生産 | メリット | デメリット |
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ジム系 | 〇 | バランス型。水陸両用機や索敵機も存在。 下の3種と違い、最初からまともな格闘攻撃がある。 安価設定の為か、回復力が非常に高い。 |
序盤は全体的に他の兵種より能力が低く、育成が大変。 ビーム兵器装備が多く、終盤は敵に対策され易い。 その対策の対策に射撃よりも格闘が増え、後半は損耗率が上がる。 |
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ガンキャノン系 | 〇 | 射撃型。特殊武器も使い易い。 序盤はガンダム系に次ぐレベルで頑丈。 ガンキャノン・ディテクターがでいきなり超強い。 |
こだわりがある人はガンキャノン・ディテクターが使えない。 ビーム兵器装備が多く、終盤は敵に対策され易い。 最強ユニットが全く最強ではなく、使い物にならない。 |
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ガンタンク系 | 〇 | 遠距離攻撃特化型。射程がとても広い。 悪路に強く、宇宙での運用も可能。 換装後は格闘攻撃やI・フィールドなど強化が著しい。 |
換装すると途端に強いが、ガンタンクは非常に脆く、格闘武器も無い。 海に適性が無い為、潜水艦に再搭載出来ない。 最強ユニットがあまりに強過ぎて面白味が無くなるかも。 |
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コア・ファイアー系 | 〇 | 移動力特化型。移動力と隠蔽能力がとても高い。 索敵や隠蔽拠点の捜索にも使える上に戦闘が可能。 特殊武器で、急激なEXの取得が狙える。 |
移動力以外の全てが他の兵種よりも低い。 Gファイターに換装するまではまともに戦闘出来る程強くない。 宇宙ではその機動力を持て余す。 |
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ガンダム系 | × | ジム系よりも高いレベルのバランス型。 特殊兵器の強力なユニットが非常に多い。 中盤以後はLサイズユニットにも換装可能で、更に強くなる。 |
入手方法が拠点占領による鹵獲のみ。 ビーム兵器装備が多く、終盤は敵に対策され易い。 後半は本作オリジナルガンダムが多く、思い入れに難がある。 |
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ザク系 | × | 非常に沢山の換装先があり、多様な任務をこなせる。 一年戦争のMSさえ超えれば急激に強くなる。 最後までほぼ原作通りの機体で、思い入れがあると楽しい。 |
入手方法が拠点占領による鹵獲のみで、鹵獲機故に回復力が低い。 一年戦争期間が長く、終盤の換装出まではお荷物。 こちらで運用時は全て鹵獲カラー(俗に言う連邦カラー)で好みが分かれる。 |
小隊
編成時は正面の隊長機を1体決めて、僚機を2体付ける形で小隊を組織する。
この際、必ずいずれかの戦艦(1つにつき3小隊まで)に搭載しないと出撃も叶わないが、
一度外に出てしまえば、最初に乗っていた戦艦以外にも搭載出来るし、勝手に補給基地にも自軍基地にも入れる。
基地に格納の際は、小隊単位で出撃出来るので、後で特に戦艦が必要にはならない。
一つ気を付けなければならないのは、索敵範囲は隊長機の視界を基準に決まっているということだ。
僚機を索敵機にしても意味はあるが効果は薄い。そして隊長機は真正面にいるので一番攻撃を受ける。
索敵部隊は隊長機を索敵機にして、僚機も1体索敵機にして、最後の1体を特殊兵器で戦うユニットを置くと良い。
これなら索敵しつつ、特殊兵器の攻撃でその攻撃担当がEXを総取り出来る。多く成長の機会を得られるだろう。
詳しくは下記の表を。索敵部隊以外は同じ兵種3体で編成すれば自ずと移動距離も攻撃範囲も重なるのでこれが一番。
自信があるならコア・ファイター系を隊長機にして移動適性を上げるのもいいだろう。
能力を落とさずそれが出来るΖガンダムとΖΖガンダムは特に重宝する。射程などの問題はきちんと考えた上で。
兵種 | 解説 |
---|---|
移動力 | 全ユニット中最も低いものに合わさる。 |
移動適正 | 隊長機・僚機のいずれかが移動不可の地形へは移動不可。 それ以外の移動適性は隊長機に合わさる。隊長機が航空の場合、移動は航空となり、僚機の移動適正の無い場所は移動不可に。 その際、僚機へのダメージは航空ではなく、地形適正のある側の地形で計算。 |
索敵範囲 | 隊長機と同じに。 僚機が索敵機の場合、索敵範囲+1(最大+2)。 |
射撃攻撃射程 | 各ユニットそれぞれの射程で計算する。 3体で攻撃出来る箇所と、1、2体で攻撃出来る箇所は色の濃さで分かる様に。 |
特殊攻撃 | 各ユニットのものが自由に使える。1体使うと全員行動済みになる。 |
Lサイズユニット
作中の表記ではないが、とてもサイズの大きいユニットには僚機を付けることが出来ない。
その分高火力で、攻撃が小隊攻撃だったりと、戦艦を戦艦に乗せて戦うイメージになる。
全ユニットがI・フィールドを搭載しているので非常に頑強で壁役に最適。
最も早く運用出来るのはサイコガンダムだが、換装可能後に即利用する為にも、
最低1体はガンダム系ユニットを育成しておくと今後の戦いが非常に楽になる。
1体で小隊編成枠を食ってしまうという欠点もあるが、それは後半はコア・ファイター系と入れ替えることで、
他の兵種を減らすことなく戦力だけをアップさせることが出来るだろう。
生産
生産は180体までなら何体でも無料で可能で、対象は上の表にある4兵種のみ。
ツマミをいじれば好きな数を一気に生産出来るのでとても楽。
特定のマップをクリアした際に、生産ユニットの強さが一段階上がる場合があるので要チェック。
生産(戦艦)
こちらはMSとは違い、戦略ポイントが2000貯まる毎に生産の許可が下りる。
戦艦が1つ増えるだけで3小隊増えるわけだからとても重要。敵軍基地の占領以外の勝利条件は忘れよう。
こちらも特定のマップをクリアした際に、生産ユニットの強さが一段階上がる。
生産時に万能陸上水上と選ぶことにはなるが、陸上艦が一番必要EXが高いのでこれ一択。
陸上艦を新造した後に好きな戦艦に換装して、部隊名を変えてしまえば良い。ちょっぴりEXで得をする。
廃棄
廃棄はMSなら基地内にいる任意のタイミングで行えるが、戦艦だけはマップ開始時の編成画面でのみ。
この際廃棄された戦艦の枠は余剰分となり、減った分はリスク無しで生産することが可能。
廃棄後は、廃棄したユニットの番号は欠番になる。
例えば、MSが全48体で、24番目を廃棄したとしたら24番は欠番となり、
次にMSを生産した場合、49番目ではなく、欠番の24番に登録される。
最初にこのゲームを始めた際は、初期配置が登録されていてグループ番号がグチャグチャなので、
これが気に入らないなら、いっそのこと全てのユニットを廃棄して、1から作り直すことを勧める。
MSの登録番号は後で変更出来ないというのはある。多少ジム・トレイサーなどのEXは勿体無いが、
001〜021、ジム系。022〜042、ガンキャノン系など、編成画面1ページに収まる様な管理が一番楽だ。
ちなみに、廃棄は生産の様にまとめて一気には出来ないのでちょっとだけ面倒くさい。
ガンダム系やザク系を任意の番号に登録したい場合
こういう人は多いと思うが、やり方は面倒だが難しくはない。
仮に001〜021をガンダム系だけのスペースに使いたいなら、
事前に001〜021をどうでもいい廃棄前提のユニットを登録しておき、
ガンダム系を入手直前まで進み、登録したい番号のユニットを廃棄して、直後に入手すればいい。
同じくらい古いゲームだが、タクティクスオウガ(無印)と同じようなことをすればいい訳だ。
修理
APが0になったユニットは破壊され、自軍基地に強制送還される。
こうなると復活させる為にはリペアパーツを使うしかない。MS専用。
使わない限りMSは一生鉄クズのままだが、入手機会そのものはかなり多い。
戦艦はマップクリア時に修理されるが、それまでの間は最大編成小隊数の上限も減る。
再編成の際に不都合があるというだけで、今現在の小隊に何か制限がかかる訳では無い。
生産がタダなので、あまりEXが貯まっていないユニットは破壊後に廃棄して使い潰すという手もあり。
特にコア・ファイター系でこれをやれば敵の射撃・特殊武器の無駄遣いを強いれるので悪くない。