試合作成(AWBW)

概要
AWBWのメイン、GameCreate(試合作成)についての解説。
本家とは違い、様々な設定が行えるのがポイント。

名前 意味
Game Name: 試合の名前
Game Password: 試合のパスワード
Map: マップの選択
Team: 同盟戦か否か
Country: 使用勢力選択
CO: 使用司令官選択
CO Powers: COP・SCOPの有無
Fog: 索敵戦か否か
Weather: 天候。砂嵐は無い
Starting Funds: 所持資金(0〜30000)
Funds per Turn: 拠点収入(500〜9500)
Capture: 占領戦か否か(5〜99)
Boot Interval: 後述(3〜20日)
AET Interval 後述(3〜40・∞日)
Comment: コメント欄
Create 作成
Save Settings As: 設定保存(後述)
Load Settings: 設定読み込み(後述)
Delete Settings: 設定削除(後述)
CO Bans: 禁止司令官(後述)
Unit Bans: 禁止ユニット(後述)
Lab Units: 研究所ユニット(後述)

試合名について

試合の名前は既存の物と同じ名前を使う事が出来ない。
よって、重複しない名前を考える必要があるが、
選んだマップを参考に試合名を作成する事が多い様だ。
その日の記念日とかニュースとか、色々あるだろうから、
困った時はそういうタイトルにする手もある。
一番確実な試合名は、試合を作成した日時で作成する事。
例えば、作成時の日時が2006年10月25日、15時35分だったら、
“20061025”とか、“10251535”などを使用すると絶対に重複しない筈だ。
一応日本語と全角英数は使えるが、外人には読めないので間違っても使ってくれるなよ

パスワードについて

このパスワードを設定すると、通常は誰でも参加出来る“Public Game”で作成される試合が、
ここで設定したパスワードを入力しないと参加出来ない“Private Game”になる。
決闘などの理由で特定の人物と戦いたい場合に設定し、
相手にメッセージを送ってパスワードを知らせるのが一般的。
試合作成後、“Your Games”のページに、作成した試合が表示されるが、
その中に“Invite Players”という欄があるので、それを使うべし。

Boot Intervalについて

設定された日数以内に参加している試合が更新されなかった場合、
その相手は時間切れで強制敗北となる。
団体戦の場合、その人物の勢力は全滅し、占領拠点は全て中立化する。
何より全くこちらが操作出来なくて辛いので、基本的に短めに設定する。
最小の3日でも十分長いので、3〜5日というのが妥当な所か。
時間切れになりそうになったら、何でもいいので一手行動する様に。
伸び伸びと試合をしたい場合、あまり多人数プレイには走らない方がいい。
また、これで敗北すると非常に相手の心象を悪くするので厳禁。
時差の関係上、外人より日本人同士の戦いの方がスムーズに進行するが、
だからと言って日本人としか対戦しないのも問題だ。
ちなみに、AWBWのサーバーはNYのどこかにあるらしく、
AWBW内は日本時間と比べ、時差が-18時間である。
あっちが2000年1月1日午前0時なら、こっちは2000年1月1日午後6時だ。
要するに午後6時前後を迎える度に1日カウントされるのだ。注意。
例外はサマータイム(夏時間。4月の第1日曜日から10月の最終日曜日)
この時は時差が-17時間になり、午後5時前後を迎える度に1日カウント。
稀にこの機能を司るスクリプトが壊れてしまって、動作しなくなる場合があるが、
その際はスクリプトが修復された時間に即座に適応される。だから油断だけはしない事だ。

AET(Automatic End Turn)について

バージョン2.1のこっそり目玉機能其ノ壱。設定自体は任意。
設定された日数以内に相手にターンを返さないと、
現在のターンを強制終了し、勝手に相手にターンが回ってしまう。
だが、Boot Intervalの様に一手動かして時間が延びたりはしない。
というか、何ヶ月もターンを返さない困ったちゃん対策で実装された機能だ。
一応公式戦ではBootは5日の場合が多く、これ自身はあったり無かったり。
これも適応されるタイミングはBootと同じ。気を付けられたし。

Save Settings Asについて

バージョン2.1のこっそり目玉機能其ノ弐。ここで入力した設定のほぼ全てを保存する。
設定を入力して、適当に名前を入力した後に、“Save Setting As”ボタンをクリック。
すると、次回から面倒な設定をほとんどせずに試合を作る事が出来る。
上書きしたい場合は、上書きしたいマップと同じ名前で再びセーブすればいい。
Adder縛りや陸戦オンリーなど、色々作っておくと非常に便利だ。
“Load Settings:”後も設定の変化が可能な点も大変宜しい。
些細なバグがあって、ユニットBANを入力してセーブすると、
ロード後に研究所ユニットにもなっているが、どの道使えないので問題ない。
最初にほぼ全てと書いたが、例外はコメント欄。これだけは諦めないといけない。

BAN(CO・Unit)について

BAN、つまり禁止CO・禁止ユニットを決める事が出来る機能。
CO BANは、こんな奴らと戦いたくないぞっ! というCOをはじくのに使う。
よくBANされるCOはCGH(Colin・Grit・Hachi)を筆頭に、
Kanbei・Sensei・Sturm、索敵戦時のSonjaなどと、
我が国でも戦いたくないCOが多い。素直に従うべし。
正々堂々と戦いたいなら、高い防御修正持ちのCOはBANしたい。
なぜなら、彼らはバグで本編を遥かに上回る強さを持っているからだ。
禁止ユニットは、全参加者が使用不可能になる。
理不尽に5点奪うブラックボムはよく禁止対象になる。
また、陸戦のみの戦いで、対空ミサイルをBANしたりすると、
操作ミスによる生産を防げて健全な試合が出来る。覚えておくといい。
対空ミサイルほどではないが、パイプラインの無い場所でのパイプランナーは、
やはり生産ミス以外で作る事は無いので、これもBANするべきだろう。

Lab Unitについて

Laboratory Unit。つまりは研究所ユニットという意味になるが、
それは本編の新型戦車・Bボート・Bボム・パイプランナーを指す言葉ではなく、
そのマップの研究所を占領しない限り生産出来ないユニットの事である。
高コストのユニットだろうが歩兵だろうが何でも設定出来るので、
作ったマップに研究所を置いた場合は、そのマップに対するコメント欄に、
ぜひとも自分が考えている研究所ユニットを書いておくといいだろう。
ちなみに、AWBWの研究所には収入や地上部隊補充機能が無いので、
Lab Unitが未設定ならミサイル基地(済)と大して変わらない。Kindleは強くなる。
また、そのマップに特定の勢力の本部を設置していない場合に限り、
その勢力の研究所を本部の代わりとして使用出来る。これは本編と同じだ。

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