補足説明(FCW)

概要
知っているとちょっと嬉しい。そんな情報の集合。

端数ダメージについて

今作含め、SFWまでの作品では、端数ダメージによって戦闘ダメージが減衰している。
例えば、HP9.9の戦車Aは傷一つ無い10両編成だが、
HP9.1だと傷一つ無い9両と、今にも爆散しそうなポンコツが1両ということになり、
当然そのポンコツが敵に対しまともに戦えよう筈もない。その結果として戦闘ダメージが減少しているのである。
今作の端数ダメージは、拠点で全補給を行えば回復は可能だが、
その修理費は0.1〜1.0ダメージ一律で10%分と、かなり高く付くが、それでも常に最大値を維持するべきだし、
これは敵が全補給する時に0.1ダメージでも受けていれば中々の出費にもなってくる。
こちらに瀕死の歩兵でもいたら何でもいいから殴ってみる。というのもいいだろう。

これでも補充費用は取られる

敵からの反撃が無いケースについて

GBWsでも起こりうるが、たまに敵部隊を直接攻撃時、反撃されずに一方的に破壊出来る場合がある。
これは敵部隊のHPがあまりに低過ぎたり、こちら側の地形効果などの影響により、
敵部隊が反撃時にこちらへ与える戦闘ダメージを0.1すら確保出来ない場合に起こっている。
戦闘ダメージの下限が0.1ダメージに保証されているのは攻撃時のみで、反撃時にそんなものはないのである。
IQ100時ならやや気分がいい以上の効果はないが、IQ200時はかなり重要なファクターとなっている。

撃ち漏らすと後で端数ダメージが飛んでくる

CPのIQについて

FCWでは、CPの思考力をIQ100とIQ200のどちらかを選択してゲームがスタートする。
GBWsにおいては、歩兵部隊が占領時に立ち止まらなくなり、
移動先の拠点を次々と占領する様になる(敵の展開が早くなるが、占領中の拠点をこちらが物凄く奪い易い)など、
戦う側から見てもよく分かる形で思考が変わっていたが、
今作では別にどちらの思考でも全く同じ行動である。但し、全く意味が無いということでは決してなく、
実はこのIQの項目でランダムダメージの有無を決定している。
今作のランダムダメージは、現在HPに関係なく0〜1.5のダメージ補正
これは先制時も反撃時も発生する
IQ100の時は自軍だけ、200の時はCPだけが恩恵を受けるという形になるわけだ。
地形効果の高い場所で防戦してるだけでみるみる敵は疲弊していく。あると無いとでは全然戦いが変わってくる。
逆に、それをCPにだけ与えるIQ200はかなり面倒な話になってくる。
瀕死の敵部隊に対し直接攻撃でトドメを刺そうとすると常に被弾の危険性があり、相当に厄介と言える。
ただ、このダメージ補正は地形効果で減らしたり、敵が反撃も出来ない程弱っていれば無効化は可能。
IQ100時以上に地形効果を重視したり、間接攻撃を活用するプレイングが求められるだろう。
つまり、全く地形効果が得られず、補給箇所の少ない航空部隊はとても使い辛くなってしまい、
補給の簡便な地上部隊に何でもやらせる方が、IQ200時は少しは楽に戦えるということ。
高射砲なども毛嫌いせず活用して、空と海は補助に徹して頂こう。

特に敵歩兵部隊がとんでもない強さに 25+15=4ダメージも受ける戦車B

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