ブレイク解説(FWDS2)

概要
文字通りのブレイクの解説。頭の中に叩き込んでおくと、ブレイク調整がとても簡単に。
ページ下にオマケあり(こっちの方が役に立つかも)。

突然姿が見えなくなるIDS軍 絶望を継ぐ者 だが、もう…死んでいい。

今作のブレイクについては、既存のシリーズの中で最も簡単で分かり易い。
まず、必要ポイントが全司令官で同じという事。これにより、計算が非常に楽になった。
そして、ポイントの獲得が全ユニットで1HP=1ポイントとなった事が大きい。
歩兵だろうが戦艦だろうが獲得出来るポイントは一緒なのだ。ただ足し算をし続けるだけでいい。
後は、自軍の任意のユニットに司令官を搭乗(生産拠点・本部にて搭乗。生産コストの50%使用)させ、
指揮範囲内で敵ユニットを破壊するだけである。
ちなみに、司令官が搭乗しているユニットにも、指揮範囲の能力修正は適応される(自身は指揮範囲0にいるので)。
敵ユニットがこちらの指揮範囲に入っている必要は無く、
前作までと違い、被ダメージでは1ポイントも獲得出来ないので、無駄な戦力の浪費は控えたいところ。

発動条件
全司令官共通で、ブレイクポイントを60ポイント溜める事。これだけである。
目安として、5ポイント溜まる毎に画面右上の目盛りが点灯する。
30ポイント溜める(6目盛り溜める)と指揮範囲プラス1補正の恩恵を受け、
60ポイント溜める(12目盛り溜め、ブレイク発動状態)と、指揮範囲補正が合計で2となる。
60ポイント以上、ポイントを溜める事は出来ず、ブレイク発動後は必ず0ポイントになる。
また、これも既存のシリーズとは違う点だが、2回目以降も必要ポイントが変更される事は無い。
ちなみに、不幸にも司令官搭乗ユニットが破壊された場合にも再び0ポイントから始まる。
もう一つのペナルティとして、破壊、または処分されたターンに新たなユニットに司令官を搭載する事は出来ない。
メモリ計算用に説明すると、内部値は1ポイント16で処理されているが、これはほとんどのプレイヤーにとってどうでもいい事である。

発動方法
司令官の搭乗したユニットを選択し、ブレイクコマンドを選択するだけ。
その際にそのユニットは待機状態になるが、事前に移動のみ行う事が出来る。
個々のブレイクの能力については別ページを参照して貰うとして、
発動時にはもう一つの恩恵が存在する。次のターン開始時まで、指揮範囲が無限となるのだ。
今作には攻撃修正の加わるブレイクというものは存在しない(防御修正は存在する)が、
この効果により、十分な攻撃力を持った状態で敵部隊と戦闘を行う事が出来る。
リーゼロッテは特にその恩恵が大きいが、反面、ポイントが最も溜め辛く、ハイリスク・ハイリターンだ。
また、発動後に司令官搭乗ユニットを破壊された場合は、指揮範囲そのものは消滅しないのだが、
肝心の指揮者が不在となるので、能力修正その他は消滅してしまう。
これはローミィの天候無視だけは不在でも有効という点だけは忘れない様にしたいが、
そのローミィを除けば、相手が発動したターンでも司令官を狙う方が得という事である。
指揮範囲補正を当てにするのなら、安易にブレイクを発動するべきではないが、
前述の通り、司令官搭乗ユニットを破壊されると0スタートなので、そこの所は上手く考えないといけない。
基本的には指揮範囲の広い司令官は頻繁に発動し、常に有利な戦況を構築し、
狭い司令官はここぞという時にのみ使い、最大限の効果を狙った方がいいだろう。

反撃時
指揮範囲内なら敵のターンにも勿論能力修正は得られる。
しかし、反撃時のみ、ブレイクポイントの溜まる戦闘は現在指揮範囲マイナス1となっている。
例えばブラウンの指揮範囲が3なら、反撃時もブレイクポイントを溜めたい場合、
指揮範囲の半径2マスにいないといけない訳だ。指揮範囲1マスの状態のリンなら、
司令官の搭乗している部隊のみとなり、0マスのリーゼロッテならマイナス1で、何が反撃しても溜まらない形となる。

オマケ
現在、何所に書けばいいのか分からないので、ここに書く訳だが、
注意深くプレイしている諸兄の中には、ダメージの計算式が変わった事に気付いた者もいるのではなかろうか。
その通り。攻撃修正はともかく(これも砂嵐の時だけは変わるが)、防御修正の計算式が変わってしまっているのだ。
攻撃修正は今までと同様、本サイトに書いてある修正値をそのままプラスすればいい。
防御修正は前作までとは全く違う。前作までなら、本サイトに書いてある修正値をそのままマイナスにすればよかったが、
今作は、戦闘ダメージを割り算で減らす。計算式は、

戦闘ダメージ÷(1[100%に相当]+[防御に関わる全ての修正の合計])

となっている。
例えば、防御側が地形効果3の地形にいて、
リーゼロッテが搭乗しており、司令塔を3つ占領している場合は、

1(元々の計算に使う100%)+0.3(地形効果30%)+0.6(リーゼロッテ指揮効果60%)+0.2(エース修正20%)+0.15(司令塔×3の15%)=2.25

という数値が出せる。これで戦闘ダメージを割るのだ。戦闘ダメージの合計が150%(作中に表示される方の)だとすれば、

150(戦闘ダメージ)÷2.25(リーゼロッテの防御修正全ての合計)=66.66

つまり、66%ダメージを与えるのだ。端数は前作と同様全て切り捨てで、ランダムダメージもお忘れなく。
これも割り算で減るという点もあるが、何より幅が0〜10%と、少し上がったので、色々と大変になったのだ。
砂嵐の場合は更に特殊な計算をする。これは防御修正の計算に30%加えるのではなく、
攻撃側に30%の攻撃マイナス修正を加える。単純に30%減らすというものではなく、攻撃修正と相殺し合う。
例えば、攻撃修正の合計が40%のユニットが砂嵐時に攻撃する際は、合計40%から30%を引いて、
合計10%の攻撃修正という事で計算して、合計20%の攻撃修正のユニットの際は、
20%から30%引いて、攻撃修正の合計はマイナス10%という計算になり、それから防御修正を含めた計算を行う。
ちなみに、地形効果以外の効果はHP減で減らない様なので、今作は地形効果以外の方が重要と言える。

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