ブレイク全般解説(FWDS)

これを早く使う方法を考えるコーナー

概要
ブレイク・Sブレイク・タッグブレイクの解説。頭の中に叩き込んでおくと、ブレイク調整がとても簡単に。

獲得条件
今作は、GBWA1+2とは異なり、ブレイクポイントの獲得に、部隊のコストは影響しておらず、
コストの増減(イワンだとかキクチヨだとか)で獲得ポイントは変化しない。個々のユニットで既に決まっている。
これに関してはSFWのEXPシステムと似ているのだと考えると分かり易い。獲得ポイントは下記の表の通り。
与ダメージ時は通常通り計算し、被ダメージ時は2倍で計算。バックスはお互いにそれらを半分にするのだが、
それだけでは終わらないのが今作。ある条件を満たしていると、獲得量が上下してしまう。
その条件を満たす前の一覧表は、獲得リストの更に下に、与・被ダメージで分けて掲載している。
数値の上がメイン。下がサブだが、この数値は獲得値が全く減少していない場合である。

ブレイクポイント獲得リスト

獲得ポイント ユニット
0(0×10)
160(16×10)
320(32×10)
480(48×10)
640(64×10)
800(80×10)
960(96×10)
1120(112×10)
1280(128×10)
1440(144×10)
1600(160×10)
1760(176×10)
1920(192×10)
2080(208×10)
2240(224×10)
2400(240×10)

基本値(兼与ダメージ)

ダメージ

1 32
16
48
24
64
32
80
40
96
48
112
56
128
64
144
72
160
80
176
88
192
96
208
104
224
112
240
120
2 64
32
96
48
128
64
160
80
192
96
224
123
256
128
288
144
320
160
352
176
384
192
416
208
448
224
480
240
3 96
48
144
72
192
96
240
120
288
144
336
168
384
192
432
216
480
240
528
264
576
288
624
312
672
336
720
360
4 128
64
192
96
256
128
320
160
384
192
448
224
512
256
576
288
640
320
704
352
768
384
832
416
896
448
960
480
5 160
80
240
120
320
160
400
200
480
240
560
280
640
320
720
360
800
400
880
440
960
480
1040
520
1120
560
1200
600
6 192
96
288
144
384
192
480
240
576
288
672
336
768
384
864
432
960
480
1056
528
1152
576
1248
624
1344
672
1440
720
7 224
112
336
168
448
224
560
280
672
336
784
392
896
448
1008
504
1120
560
1232
616
1344
672
1456
728
1568
784
1680
840
8 256
128
384
192
512
256
640
320
768
384
896
448
1024
512
1152
576
1280
640
1408
704
1536
768
1664
832
1792
896
1920
960
9 288
144
432
216
576
288
720
360
864
432
1008
504
1152
576
1296
648
1440
720
1584
792
1728
864
1872
936
2016
1008
2160
1080
10 320
160
480
240
640
320
800
400
960
480
1120
560
1280
640
1440
720
1600
800
1760
880
1920
960
2080
1040
2240
1120
2400
1200

被ダメージ

ダメージ

1 64
32
96
48
128
64
160
80
192
96
224
112
256
128
288
144
320
160
352
176
384
192
416
208
448
224
480
240
2 128
64
192
96
256
128
320
160
384
192
448
224
512
256
576
288
640
320
704
352
768
384
832
416
896
448
960
480
3 192
96
288
144
384
192
480
240
576
288
672
336
768
384
864
432
960
480
1056
528
1152
576
1248
624
1344
672
1440
720
4 256
128
384
192
512
256
640
320
768
384
896
448
1024
512
1152
576
1280
640
1408
704
1536
768
1664
832
1792
896
1920
960
5 320
160
480
240
640
320
800
400
960
480
1120
560
1280
640
1440
720
1600
800
1760
880
1920
960
2080
1040
2240
1120
2400
1200
6 384
192
576
288
768
384
960
480
1152
576
1344
672
1536
768
1728
864
1920
960
2112
1056
2304
1152
2496
1248
2688
1344
2880
1440
7 448
224
672
336
896
448
1120
560
1344
672
1568
784
1792
896
2016
1008
2240
1120
2464
1232
2688
1344
2912
1456
3136
1568
3360
1680
8 512
256
768
384
1024
512
1280
640
1536
768
1792
896
2024
1024
2304
1152
2560
1280
2816
1408
3072
1536
3328
1664
3584
1792
3840
1920
9 576
288
864
432
1152
576
1440
720
1728
864
2016
1008
2304
1152
2592
1296
2880
1440
3168
1584
3456
1728
3744
1872
4032
2016
4320
2160
10 640
320
960
480
1280
640
1600
800
1920
960
2240
1120
2560
1280
2880
1440
3200
1600
3520
1760
3840
1920
4160
2080
4480
2240
4800
2400

発動条件
敵・自軍部隊へのダメージによって上昇するポイントを、個々の司令官に定められた分溜める。
あくまで直接ダメージを与える・受ける事が条件で、
搭載中の部隊の破壊や、何らかの作用によるHP変化でポイントが上昇する事は無い。
ブレイクは、原則として発動後の次の自軍ターンまで有効。
一部司令官の、部隊のHP・燃料・弾数に変化を及ぼすブレイク・Sブレイクや、
イワンのブレイク・ヤマモトのブレイク・Sブレイク、ヘルボルトのSブレイクは例外である。
ブレイク・Sブレイク共に、発動後は現在の次のブレイク分のポイントが減少する。マイナスになる事は無い。
Sブレイク発動可能状態になると、それ以上ポイントが蓄積される事も無い。
また、ブレイクを発動させる毎に、必要ポイントが320ずつ増える。
が、それは9回発動させるまで。10回以降は必要ポイントが初期値の2倍に固定される。
そして、前作同様、ブレイク発動中は、バックスを含めて一切ブレイクポイントを貯める事が出来ない。

ブレイク必要ポイント表

発動回数 必要ポイント
1回目 1600
2回目 1920
3回目 2240
4回目 2560
5回目(※1) 2880
6回目(※1) 3200
7回目(※1) 3520
8回目(※1) 3840
9回目(※2) 4160
10回目(※2) 4480
それ以降(※2) 3200

奇数ダメージの法則
今作では、こちらが与えた戦闘ダメージの結果が奇数時の場合、
獲得するブレイクポイントが16ポイント減少するという怪現象が発生する。
バックスなら半分の8ポイントで済む。被ダメージ時は、メイン側は減少しないが、
何故かバックスは16ポイント減少する。相手にとっても嫌な法則と言える。
その現象は攻撃対象によって起こるか起こらないかが決まっており、
勿論反撃時も適用されている。下記に一覧表を作成しているが、
見ての通り、その一群に規則性は全く無い。対象ユニットに攻撃の際は注意する事。
つまり、常にブレイク面で有利に立ちたいのなら、こちらが攻撃時は偶数ダメージ、
相手が攻撃する際は奇数ダメージを食らい続ける様に狙って行けば、非常に効率良く戦えるという事だ。

奇数ダメージの法則リスト

減少する 減少せず
























続・奇数ダメージの法則
バックスへのブレイクポイントは、メインが獲得したポイント(奇数ダメージの法則含)の2分の1から、
更に16ポイントを引いた残りが付加される。全ての戦闘で数値が引かれる訳ではない。
数値が引かれる条件は、奇数ダメージの法則でポイントの減少対象となっている部隊に対し
特定のダメージを与えた場合。こっちは偶数ダメージでも発生する可能性がある上、
被ダメージ側のバックスも同じく減少する。獲得ポイントが減少するダメージは、下記の一覧表を参照されたい。

続・奇数ダメージの法則リスト

ダメージ量 減少ポイント
1 -16
2 -16
3 0
4 0
5 -16
6 -16
7 0
8 0
9 -16
10 -16

見ての通り、3・4・7・8ダメージならこの現象は回避する事が出来るが、
3・7は奇数ダメージ。3→7と攻撃しても、勿論7→3でも、
先に解説した法則で、16(先の法則)÷2(バックス減少分)=8×2(2回戦闘)で、
やはり16ポイント減ってしまう。メインに至っては奇数ダメージ×2の32ポイント減るので、全くお勧め出来ない。
4→3→3で敵部隊を破壊した場合も同様の結果となる。
それならば偶数ダメージの2回攻撃で破壊した方が効率は良いという事になる。
この法則は、戦闘外ダメージを活用しないと回避不可能な点が実に悪辣と言えるが、
きちんと状況を判断した上でチェンジを繰り返せば、タッグブレイク発動が遅くなる事は無いだろう。

サバイバル
連戦となるサバイバルでは、マップクリア毎に、発動回数がリセットされる。
当然「仕込み」が重要となるモードだが、必ずしもポイントを満タンまで貯める必要は無いという事だ。

タッグブレイク
メインのSブレイク発動・行動後にチェンジ。全部隊を再行動可能にした後に、
更にチェンジでメインへと変更になったバックスがSブレイクという極悪ブレイク。
発動時に、メイン画面に表記されている%分が攻撃修正として付加される。マイナス修正も存在する。
これは、元々個々の司令官が攻撃修正を持っている場合、その修正との合計修正になる。
再行動はSブレイクの効果よりも先に解決される為、
イーグルがバックスの状態で発動した場合、あまり意味の無い効果となる。
そのイーグルのブレイク・Sブレイク同様、ヘルボルトのSブレイクによる強制待機を打ち消す事も可能。

DSバトル
DSバトルのサブ画面で勝利した場合、勝利した勢力の全ての部隊を上記リストでポイント換算し、
更にそれを2倍した量のブレイクポイントが、勝利した勢力にプラスされる。
プラス量はメイン、バックスとも同じで、勿論両者が事前に獲得していたポイントとの合計になる。
この際、もしメインがフォース、ストアゲージを装着していた場合、戦闘時と同じ計算でポイントは増えるが、
バックスが装着していても、この獲得ポイントが増える事は無い。

※1
5回目〜8回目の間、つまり、4回目を発動した際に、
絶対に消費・減少不可能な1ポイントが付加される。これはどんな状況でブレイク・Sブレイクを発動しても必ず残る。
例えば、5回目の★×5のSブレイクを発動する際に、上記の表の通りに計算すれば14400ポイントだが、
実際は14401ポイントという事になる。しかし、この1ポイントを計算に使う事は無いので、忘れてもいい概念。

※2
上記解説の消費・減少不可能なポイントが、8回目発動時に更に1ポイント増えて2となっただけで、後は同じ。

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